SVシーズン7(レギュC:HOME解禁前)で使用した構築を紹介します。もうレギュレーションは変わってしまいましたが、初めての最終2桁を取れた自慢の構築なので是非最後まで見ていただければと思います。
構築の概要
採用順: → → →→ → →
前期(S6)の構築記事を読んでいて興味深かった瞑想身代わりハバタクカミが汎用性と全抜き性能を持っていたため、そこから構築を組み始めました。
また、3Wアラブルタケがハバタクカミと攻撃の相性が良いことに気づいたので続けて採用しました。
この環境は初手を安定させるのが難しいです。少なくともカイリューやパオジアンに対して強く動ける駒を持っておくことが重要だと考えたので、命懸けコノヨザルを初手置き要員として採用しました。
ここまでを基本選出として、これらを強く動かせない相手に対して出せる裏の3体を決めていきました。
まず毒タイプの採用を考えました。毒菱が流行っている環境にもかかわらず基本選出の3体が接地しており、特にハバタクカミには毒菱を踏ませたくなかったためです。強い毒タイプが環境にほとんどおらず、消去法で襷テツノドクガを採用しました。
毒菱の一貫は切れましたが最低限地面の一貫を切っておきたかったことと、試運転中に先制技で押し込めるポケモンが欲しかったことからカイリューを採用しました。
最後に相手の初手ディンルーやガブリアスやイダイナキバ、また裏から出てくるヘイラッシャなどの基本選出では対応しにくい強い物理ポケモンに対して対抗できるポケモンを探していたところ、これらに鬼火を入れればハバタクカミで起点にできると教えてもらい鬼火ミミッキュを採用しました。
細かい型は使用しながら変更を加えていきましたが、それは個体紹介で記します。
結果、テラスタルを切らずとも強いポケモンで固めた構築に仕上がりました。
個体紹介
ハバタクカミ
テラスタルを必要としないポケモンの中で最大パワーを持っていると感じ採用しました。
技はめいそうを確定として、状態異常や状態変化に耐性を付けられるみがわり、サーフゴーやテツノドクガに対する打点としてシャドーボール、回復技兼メインウエポンのドレインキッスです。
水テラスタルとあわせてあらゆる特殊アタッカーを起点にすることができます。身代わりを残して突破すれば裏の物理アタッカーにも体力を維持しつつ簡単に勝つことができます。
はじめはムーンフォース瞑想身代わり痛み分けの1Wを試したのですが、シャドーボールがないとフェアリー半減以下の相手に対して相手のテラスタル頼りになってしまうため汎用性を保つべくこのような技構成になりました。
努力値について、ドレインキッスの存在からHよりもBやCを重視しました。素早さは終盤に増えかけた最速テツノワダチ抜きです。
アラブルタケ
悪タイプとして災厄ポケモンよりも評価が上回り採用したポケモンです。
キノコのほうし+3Wで多くのポケモンに対面で勝つことができるポテンシャルは非常に高いと感じました。
悪テラスタル、黒い眼鏡、種爆弾、炎テラバーストなど様々な型を試しました。しかし種爆弾の威力不足、フェアリー半減テラスタルの魅力、テラスタルを切らなくても強いポケモンを使いたいということなどからこのような型に落ち着きました。
コノヨザル
カイリューと襷パオジアンに強い初手要因として採用しました。カイリューに対しては命懸け、パオジアンに対しては地均し→ドレインパンチと動きます。
多くの試合で初手に投げ、このポケモンで1-1以上を取れた試合はかなり有利に運ぶことができました。
氷柱落としによる怯みを絶対に拒否するため特性をせいしんりょくにしましたが、相手のキノガッサやモロバレルにキノコの胞子から入られたり、ハバタクカミに甘えるを打たれるなど他の特性にしていればと思う場面も多々ありました。
襷での採用も考えましたが、後述のテツノドクガに持たせたかったことと襷でないデメリットが火力アップアイテムを持ったパオジアンに負けることくらいなので、最低限の特殊に対する殴り合いが行えるようになるとつげきチョッキとしました。
テツノドクガ
毒タイプ枠です。
一致技の他にミラーや対ガブリアスを意識してサイコキネシス、マジカルシャインを採用しました。
マジカルシャインの枠ははじめ毒菱で使用していましたが、対ヘイラッシャ以外で打ちたい場面がなかったことと、ガブリアスが重かったことから変更しました。
ここまで耐久に振ることで、ほとんどの場合珠ミミッキュと1-1以上を取れるようになります。
きあいのタスキを持たせることで最低限の対面駒として動くことができました。特に鉢巻に見えるパオジアン入り構築に対して初手に投げるようにしていました。
ゴーストテラスタルは主に後発で投げてスイープをする際、カイリューの神速を無効にするために使用しました。
カイリュー
神速地震の範囲を残しつつ受けも潰せる革命型です。対面+崩しを象徴するようなポケモンになりました。
一般的なカイリューは竜の舞や羽休めを持たせることが多いですが、対面ベースで動くノーマルテラスカイリューは竜の舞や羽休めを切っても構わないと判断しました。
神速の優先度が+2であることから竜の舞でSを上げるメリットがテラバースト型ほど大きくなく、この構築が基本的にサイクルを回さないものであることから羽休めもあまり重要でないためです。
そして浮いた残りの2枠にアンコールとみがわりを採用しました。こうすることで相手からのの状態異常や状態変化を防ぎつつ大きなアドバンテージを得ることができます。
持ち物については、身代わり→アンコールとした後、交代して相手が本体に殴れるようになるまでにマルチスケイルを復活できるたべのこしとしました。羽休めがなくとも場持ちがよくなり、カイリューミラーにおいてアンコールとテラ神速を絡めて有利に立ち回ることができました。
ミミッキュ
鬼火を撒けるポケモンの中で最も対面性能が高いミミッキュを採用しました。
普通の命の珠ミミッキュの技構成に鬼火を入れたものですが、努力値をHAに振ることで、スカーフイーユイだけでなく鬼火を打たずとも襷パオジアンに勝てるようになります。
テラスタイプをゴーストにすることで特化命の珠影うちを耐える調整のハバタクカミさえもテラス影うちで縛れるようになるなど、適切なところで切りアドバンテージを得ることができました。
選出
基本選出:
コノヨザルで一匹持って行ったあと、アラブルタケで荒らしてハバタクカミでスイープします。どこかで不利対面を取っても裏で巻き返せるパワーの高い選出でした。
しかし基本選出通りになる確率が高いわけではなく、出して仕事ができそうなポケモンを出すという曖昧な基準で選出を決めていました。以下に具体的な例を出します。
コノヨザルが初手に出せないときは、ミミッキュやテツノドクガを初手に置くようにしていました。初手ディンルーにはミミッキュを、鉢巻or珠に見えるパオジアン・イダイナキバ・ガブリアスにはミミッキュかテツノドクガを初手に合わせるようにしていました。
対キラフロル: @1
2発でキラフロルを突破することで、相手がステロを優先すればコノヨザルが無傷のため相手の2体目にも致命傷以上を与えることができ、相手が削りを優先すれば突破後テツノドクガで毒菱を回収できるため若干有利に試合を進めることができました。
対受けループ:
1-1交換をした後、カイリューの身代わりアンコールやアラブルタケのキノコの胞子を利用して相手の物理受けを疲弊させます。命懸けを相手が特殊受けで受けることはほとんどないので、残った物理受け1枚を倒せればほとんどの試合で勝てました。
重いポケモン・並び
・ミミッキュ+キノガッサ:こちらのミミッキュがSを削っているためこれらに対面で勝つことができず、裏のポケモンも決して有利を取ることができません。終盤よく見た並びのため明確な対策ができていないのは痛手でした。
・ディンルー:初手に誰を置くかの択が発生するのであまり戦いたくない相手でした。
・ドオー:ハバタクカミが絶対に勝てないので勝ち筋を作りにくく苦労しました。
所感
人生で初の最終2桁を取ることができ、非常に嬉しいです。
最後は潜らず保存してしまいましたが追い上げがすごく、この日の夜だけで順位が20位から4倍になっており驚きました。
10日くらいから基本選出の3体が強いと思い、使い続け仕上げることができました。決して災厄ポケモンを評価していないわけではないのですが気づいたらこの形でまとまっていました。
テラバーストという技は非常に強力ですが、そのポケモンにテラスタルを切らないとパワーが著しく落ちてしまうため選出や立ち回りが窮屈になってしまうと思いこの構築では徹底して避けるようにしました。それによりテラスタルを切りたい時に切ることができ、噛み合いによる負けを減らせたのではないかと考えています。運要素の少ない技で固められていたのも精神の安定に繋がりました。
来期からレギュレーションDということでポケモンHOMEが解禁されますが、2桁前半・1桁を取れるよう頑張ります。
最終証拠画像
Special Thanks
アラブルタケとハバタクカミの色証個体を提供してくれた方々
色に拘りはないですが付加価値がついているとなんとなく気分が上がりました。
おわりに
構築紹介は以上となります。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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